В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb Raider
История становления известной расхитительницы гробниц, начавшаяся пять лет назад, весной 2013 г., подходит к концу. Shadow of the Tomb Raider – финальная часть трилогии, повествующей о том, как юная аристократка из Англии училась выживать и убивать, как закалялся ее характер и крепла страсть к приключениям. Нашей героине предстоит пройти последний отрезок нелегкого пути, чтобы в итоге стать той бесстрашной и отважной Ларой Крофт, которую мы все знаем и любим. Ну, так, по крайней мере, вся эта история должна была восприниматься согласно замыслу ее создателей. Реальность же, как вы знаете, нередко от изначальных планов отличается. Порой весьма и весьма.
События Shadow of the Tomb Raider разворачиваются спустя какое-то время после окончания Rise of the Tomb Raider. Стремясь помешать тайной организации «Троица», знакомой нам по предыдущей игре, завладеть очередным могущественным артефактом, Лара отправляется в Южную Америку. В отличие от первых двух частей перезапуска, на сей раз девушкой движет не желание восстановить честь отца и доказать верность его научных гипотез, а месть, ведь именно «Троица», как считает наша героиня, стоит за роковым выстрелом, оборвавшим жизнь лорда Ричарда Крофта.
Ларе действительно удается первой найти артефакт, но затем удача отворачивается от нее. Мало того что, забрав древнюю вещицу из храма майя, где та покоилась веками, начинающая расхитительница гробниц активировала череду природных бедствий, знаменующих собой конец света, так еще и саму вещицу пришлось отдать «Троице». В надежде предотвратить случайно спровоцированный ею апокалипсис и заодно поквитаться с убийцами отца отчаянная одиночка объявляет войну целой организации, существующей еще с дохристианских времен. Однако не спешите настраиваться на некое глобальное противостояние. Очень скоро выяснится, что сражаться Лара будет за будущее не всей Земли, а лишь нескольких поселений, затерянных в перуанских джунглях. При этом собственно «Троица», представленная в сиквеле как могущественная организация с практически бесконечными финансовыми и человеческими ресурсами, в триквеле почему-то «скукоживается» до масштабов партизанского отряда локального значения – не более сотни человек за всю игру. Да и цели с мотивами у ее верховного лидера оказываются тоже весьма местечковыми. В буквальном смысле этого слова.
Решив пойти навстречу геймерскому сообществу, много и негативно высказывавшемуся в адрес Рианны Пратчетт, ответственной за нарративную составляющую первых двух игр перезапуска франшизы, Square Enix нашли для триквела нового главного сценариста. Им стала Джилл Мюррей, ранее работавшая над Assassin's Creed: Liberation и аддоном Freedom Cry к Assassin`s Creed IV: Black Flag – довольно слабыми в сюжетном отношении частями этой серии от Ubisoft. Не произошло чуда и в случае с Shadow of the Tomb Raider. Вместо оригинальной истории с интригами и расследованиями, на которую вроде бы намекал клиффхэнгер в финале сиквела, мы получили преимущественно вторичный продукт – этакий набор из сюжетных тропов и шаблонов, составлявших основу предыдущих двух игр. В очередной раз непонятно откуда взявшаяся буря и последовавшее за ней крушение (правда, на сей раз не корабля, а самолета) нарушают Ларины планы и не позволяют ей благополучно добраться до пункта назначения. Опять первым боссом оказывается хищный зверь, и отбиваться от него вновь приходится с помощью стрел и альпинистского топорика. Главным союзником героини снова становится лидер затерянной в диких лесах общины, застывшей на доиндустриальной ступени эволюции и поддерживающей добровольную изоляцию от внешнего мира, и снова ей противостоят бойцы «Троицы», члены местной секты, практикующей массовые человеческие жертвоприношения (приготовьтесь к обилию мертвечины под стать Tomb Raider (2013)), и загадочные, безжалостные к чужакам стражи могущественного артефакта, словно сошедшие с фресок из древних храмов.
Все это повторение пройденного помещается в давно ставшие типичными для приключенческих произведений природные и культурно-исторические декорации – тропические джунгли и наследие цивилизации майя. Лишь последняя глава основной кампании, содержащая небольшой сюжетный твист, и единственная за всю игру миссия-воспоминание, где нам дают побегать за Лару в детстве, положительно выделяются на фоне общей схемы повествования. Что же до клиффхэнгера в конце сиквела перезапуска, то о нем в триквеле напомнят только коротенький документ, необязательный к прочтению (если, конечно, вам повезет его найти), да фраза главгада, брошенная вскользь. Создается впечатление, будто третья часть, массово заимствуя нарративные (а также геймплейные) элементы у своих предшественниц, всячески старается избегать прямых отсылок к происходившим в них событиям. И в итоге хочется недоуменно развести руками: а что, приключений на Яматае и в Сибири вроде как и не было?
На порядок лучше дела обстоят с сайд-квестами. Из простых поручений типа «иди–собери/найди/убей–принеси», какими они были в Rise of the Tomb Raider, побочки превратились в полноценные и, самое главное, неповторяющиеся мини-приключения, в ряде случаев весьма удачно дополняющие основной сюжет. То нас попросят расследовать убийство богатого горожанина, то отправят спасать ребенка, которого решил принести в жертву его собственный отец, то придется помочь нашим союзникам найти и наказать сбежавшего предателя. Также к лучшему изменились и некоторые активности, связанные со сбором коллекционных предметов. Например, довольно заурядные во второй части монолиты, где их изучение автоматически отмечало на карте тайники с монетками, теперь превратились в мини-головоломки наподобие папирусов из Assassin's Creed Истоки – вместо маркера на карте нам дают только описание местонахождения клада и предлагают поискать его самим.
А вот персонажей игры, и союзников, и антагонистов, к сожалению, постигла та же участь, что и основной сюжет. Они получились шаблонными и бесцветными, не способными вызвать какой-либо эмоционально окрашенной реакции, будь то положительной или отрицательной. Казалось бы, ответственные за нарративный дизайн искренне пытались повторить приемы, использовавшиеся в Rise of the Tomb Raider – изложили предысторию ключевых неписей и главгада во внутриигровых документах и в диалогах, позволили им самим, от первого лица озвучить свою мотивацию и отношение к происходящему, но что-то все равно не сработало. Они так и остались просто говорящими куклами, которым не хочется сопереживать, которых не тянет попытаться понять или же от души возненавидеть.
В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb Raider В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb RaiderГлавгад Shadow of the Tomb Raider, увы, не впечатляет. Ни тебе безумной харизмы брата Матиаса из Tomb Raider (2013), ни сложной противоречивой личности, как у Константина из Rise of the Tomb Raider. Одно навязчивое желание оградить родную деревню от влияния современной цивилизации |
Нечто похожее можно сказать и про саму Лару. Обещанного развития характера главной героини не получилось. По сути, разработчики так и не сумели решить проблему людо-нарративного диссонанса, проявившегося еще в Tomb Raider (2013). Геймплейно юная мисс Крофт как была, так и осталась все той же леди Рэмбо, не знающей пощады и поражений вне зависимости от количества и «толстости» противников. В сюжетном же отношении ее поведение и боевые возможности подстраиваются под текущие требования сценария: то она не моргнув глазом уничтожает с десяток врагов, вооруженных штурмовыми винтовками, гранатами и бог знает чем еще, то не решается дать достойный отпор трем чувакам с пистолетами, а то и вовсе улепетывает со всех ног, не пытаясь даже отстреливаться. Никуда не делся и знакомый нам по предыдущим играм ореол избранности, приписываемый Ларе по умолчанию. Да, периодически преданный друг нашей героини Иона просит ее выключить, наконец, режим эгоцентризма и начать замечать других людей вокруг себя, страдающих в том числе и по ее вине. Однако эти редкие нравоучения теряются на фоне сюжетов и побочных квестов, и всей игры в целом, где Лара в одиночку решает задачи, непосильные для группы бойцов со стажем. Законы жанра обязывают, я понимаю, но мера-то должна быть.
В геймплейном отношении Shadow of the Tomb Raider – это, по сути, та же Rise of the Tomb Raider с минимальным количеством отличий и нововведений. Настолько минимальным, что в смену ведущей студии-разработчика верится с трудом (триквел перезапуска делала в основном не Crystal Dynamics, а Eidos Montréal). Немного допилили стелс, сделав его действенной альтернативой открытым перестрелкам. Теперь можно не только шариться по кустам и спрыгивать на врагов с деревьев, но также изгваздаться в грязи в целях маскировки, скрываться в зарослях плюща, обвивающего вертикальные поверхности, прятать трупы недругов среди высокой травы и подвешивать их бездыханные тела на ветвях деревьев. Фактически у игроков появилась возможность решать самим: устроить громкую заварушку, перебить всех скрытно по одному или вообще прошмыгнуть мимо тихой мышкой, никого не трогая и не обнаруживая себя. Как результат, доля шутерной составляющей в триквеле сократилась, а степень тактической свободы возросла. Впрочем, в некоторых случаях игра лишает нас права выбирать и принудительно навязывает то открытую перестрелку, то стелс.
Боевой арсенал пополнился несколькими новыми видами боеприпасов с ранее не встречавшимися эффектами. Например, появились стрелы с психотропным ядом, заставляющим противников палить по своим, а потом падать замертво. При этом максимально доступное для таскания с собой количество спецстрел и спецпатронов с уже известными по предыдущим играм эффектами сократилось. Сократилось и разнообразие, а также востребованность всевозможных луков и стволов. Кажется, дробовик в бою я использовала лишь однажды и то только потому, что так было прописано по сюжету. Все остальное время он служил у меня исключительно средством удаления препятствий, преграждавших вход в тайники и помещения с ресурсами. Всевозможные коктейли Молотова и прочие самодельные гранаты, изготавливаемые из подручных средств, мне вообще не понадобились. Принципы крафта боеприпасов, прокачки и усовершенствования оружия и даже развития навыков самой Лары остались по большей части прежними. Поменялась только визуальная составляющая соответствующих экранов меню. Принципы перемещения по игровом миру и его освоения тоже каких-либо изменений не претерпели – добавилась лишь веревка, позволяющая спускаться с отвесов и скал. Аналогично вышло и со структурой внутриигрового мира. Здесь нас ожидает сплошное дежавю – все те же узкие коридорные локации, перемежающиеся условно открытыми зонами побольше. Сбор ресурсов и коллекционных предметов – и тут все знакомо и привычно, без неожиданностей. Даже перечень собираемого почти полностью перекочевал из предыдущих частей, преимущественно из Rise of the Tomb Raider.
Гробницы – титульное развлечение франшизы – естественно, никуда не делись. Мне даже показалось, что со времен Rise of the Tomb Raider они немного, буквально самую малость, трансформировались в лучшую сторону, стали интереснее. При этом они вполне проходимы без заглядывания во всякие сторонние мануалы. Говоря другими словами, сами по себе гробницы как головоломки хороши, хотя и тут не обошлось без заимствования идей из предыдущих частей. Головоломка-корабль, головоломка с сильными порывами ветра – все это мы уже проходили. Основанная же проблема гробниц заключается в другом. В триквиле большинство из них, в отличие от сиквела, утратили какую-либо связь с основным сюжетом, сайд-квестами или историей внутриигрового мира, раскрываемой через документы. Гробницы, по сути, снова стали отдельным, самодостаточным пластом геймплея, какими были в Tomb Raider (2013). Единственное, что оправдывает их прохождение в контексте всей игры в целом – разблокирование особых навыков героини, не открываемых за обычные очки умений.
В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb Raider В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb RaiderГоловоломка-корабль... Что-то похожее было и на Берегу погибших кораблей в Tomb Raider (2013), и в Ледяной гробнице из Rise of the Tomb Raider |
Изменения в Shadow of the Tomb Raider все же присутствуют, но их немного и они практически незаметны в общей массе повторов и заимствований. Самое интересное новшество – уровень сложности, настраиваемый отдельно по трем параметрам: бой, исследование мира, головоломки. На мой взгляд, идея более чем удачная, ибо позволяет разным категориям игроков с разными интересами подстроить игру под себя. Напротив, сократившаяся в целом доля перестрелок в ней вызывает противоречивые чувства. С одной стороны, триквел, сделав акцент на исследования и головоломки, перестал быть преимущественно шутером и вроде бы даже вернулся к истокам серии, превратившись в полноценную экшен-адвенчуру. С другой, уменьшение количества боевых столкновений в сюжетной кампании мешает восприятию той же «Троицы» как масштабной транснациональной организации с огромными людским ресурсами. Rise of the Tomb Raider не давала повода сомневаться в мощи этого ордена. В Shadow of the Tomb Raider «Троица» больше напоминает бандформирование локального значения. С вертолетами, прекрасно вооруженное, но все равно сугубо местное. Вследствие сжимания доли боев уменьшилось и количество боссов. По сути, их осталось только два – ягуар в начале и главгад в конце. Вертушка (да, и в этой части тоже!) где-то в середине игры не в счет. Третье более или менее заметное нововведение – особые способности Лары, повышающие на короткое время ее боевые, защитные и исследовательские характеристики: концентрация, выносливость и озарение. Однако реальная потребность в них возникает только на высоких уровнях сложностях. И последнее, система ныряния и дайвинга подверглась заметной доработки со времен Rise of the Tomb Raider и превратилась в неотъемлемую часть исследования мира. Правда, ребята из Eidos Montreal не стали изобретать велосипед, а одолжились механиками у своих коллег из другой студии. Кто ранее играл в Assassin's Creed IV: Black Flag и не брезговал посещением мест крушения кораблей, тот меня поймет.
Итог. Если оценивать Shadow of the Tomb Raider в общем, то у этой игры есть две основные проблемы – вторичность (и сценарная, и геймплейная) и отсутствие целостности в плане игрового опыта. Ее сюжет существует как бы в отрыве от сюжетов предыдущих игр, нарративная составляющая плохо согласуется, а иногда даже вступает в противоречие с геймплейной, а та, в свою очередь, распадается на несколько слабо связанных друг с другом пластов. Плюс к этому, ничего нового в плане развития персонажа и франшизы триквел перезапуска не привносит. Тем не менее, если не требовать от игры многого, ее прохождение способно доставить определенное удовольствие, прежде всего благодаря гробницам и прочим головоломкам. Кроме того, Shadow of the Tomb Raider шикарна с визуальной точки зрения. Из движка Foundation Engine разработчики сумели выжать максимум в плане графики. Это действительно очень красивая игра с атмосферными локациями и детально проработанными объектами окружения, не говоря уже о самой Ларе и ее прическе, в которой видна каждая волосинка.
Рекомендовать Shadow of the Tomb Raider всем любителям экшен-адвенчур я бы, наверное, не стала, но те, кто боям предпочитают исследования и не особо заморачиваются по поводу сюжетных нестыковок, вполне могут получить от нее свою долю фана, ибо гробницы, как уже было сказано, определенно удались.
В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb Raider В тени предшественницы. Обзор Shadow of the Tomb RaiderА еще в Shadow of the Tomb Raider можно гладить лам |
Копия игры на ПК была предоставлена компанией «СофтКлаб», за что ей огромное спасибо.